Translate

Faceți căutări pe acest blog

sâmbătă, 5 septembrie 2020

Filosofia și jocurile video (IV)

 Comunitatea virtuală: virtuți și probleme (I)

Din prezentările anterioare se poate observa ușor că Bethesda a profitat pentru a crește popularitatea jocurilor sale, de faptul că, oricare din cei care beneficiază de jocul în cauză poate împărtăși cu ceilalți jucători plăcerea de a da jocului o față nouă. 

Dacă ne uităm pe Nexus sau Steam, vom observa cu ușurință că grupurile formate în jurul jocurilor scoase de Bethesda se bucură de un număr mai mare de membri, că producția de moduri este impresionantă chiar și pentru jocuri apărute acum 15-20 de ani (Morrowind), chiar dacă, de exemplu, The Witcher 3, s-a bucurat ca RPG de un succes mai mare decât Skyrim și este considerat, din toate punctele de vedere, superior lui Skyrim, motiv pentru care foarte mulți membri ai comunității Elder Scrolls, cer lansarea episodului VI, oricare ar fi el.

https://www.reddit.com/r/Morrowind/comments/imph7j/honestly_how_i_feel/

Filosofic vorbind, ceea ce ne interesează este modul în care se constituie și persită această nouă formă de comunitate, care nu se bazează pe vreo formă tradițională de interes comun (economic, politic, cultural, etnico-lingvistic, geografic). În fond, este vorba de o formă frivolă de divertisment, de o ”distracție”, adică de un fenomen explicat de psihologie ca rezultând din nevoia de a reduce sau chiar suspenda nivelul atenției solicitat de efectuarea unei sarcini asupra căreia ne concentrăm. Cu alte cuvinte, divertismentul este o ”pauză” în mecanismele gândirii raționale, o suspendare a oricărui interes, un soi de ”Nirvana” psihologică. Blaise Pascal a fost primul dintr-un șir extrem de lung de gânditori care au criticat și denunțat această apetență modernă pentru divertisment. Și lucrurile nu încetează de a se înrăutăți, pentru că pe măsură ce timpul trece, formele de divertisment sunt tot mai importante în ”economia” civilizației umane: divertismentul a devenit o industrie, cea mai profitabilă, cu o piață imensă, globală, care a eliminat orice barieră (etnico-lingvistică, culturală, religioasă, politică). Dacă în cazul muzicii, picturii, arhitecturii (al artelor în general) lucrurile par explicabile prin aceea că ele se confundă aproape cu noțiunea de ”civilizație”, în cazul jocurilor video lucrurile sunt mai complicate, iar în cazul particular al RPG-urilor dificultățile de justificare a succesului lor este și mai greu de explicat: spre deosebire de alte jocuri (Hit and Run, Arcade, TBG) care nu presupun un ”scenariu” complex, dialoguri, intrigi principale, secundare, jocurile de rol se diferențiază exact prin ”genealogia” lor extrem de îngustă, în special valorificarea mitologiei medievale anglo-saxone și  au ca ”strămoș” un joc de rol de mare succes printre studenții americani în anii 60 ai secolului trecut, Dungeons and Dragons. Cum se explică această extindere rapidă de la o subcultură extrem de îngustă (jucătorii de D&D) la fenomenul global actual?

Bethesda a scos jocurile sale în principal în limba engleză și majoritatea modurilor de pe Nexus sunt făcute în această limbă, chiar dacă ”producătorii” lor nu sunt vorbitori nativi ai acestei limbi. Un fapt important este, însă, acela că mulți contributori de pe Nexus au produs ”localizări” lingvistice ale modurilor, ceea ce le mărește gradul de accesibilitate, de ”imersiune” pentru jucătorul vorbitor al limbii respective. Deocamdată, posibilitatea de a localiza integral jocul (adică scriptul, dialogurile personajelor) este limitată de costurile importante pe care le implică așa ceva. Chiar și firmele de jocuri ne-anglofone preferă să scoată jocurile (cazul lui The Witcher, produs de o firmă poloneză) cu suport lingvistic în limba engleză pentru a asigura o comercializare cât mai extinsă a jocului. Aceste localizări sunt inițiativa, în principal, a celor care nu au produs modul în cauză și nu sunt anglofoni nativi, dar vor să dea o ”culoare locală” modului respectiv. Culturile ”minore” (cum ar fi cea română, de exemplu) nu au astfel de demersuri, preferând limba engleză ca suport, chiar dacă se folosesc de Google Translator și de voci de sinteză (TTS). Dintre țările ex-comuniste, Rusia și Polonia sunt cele mai insistente în localizarea mod-urilor (Bethesda a încurajat această tendință scoțând versiuni parțial localizate ale Skyrim (în special SE).