Translate

Faceți căutări pe acest blog

luni, 31 august 2020

Filosofia și jocurile video(III)

 Skyrim și pirateria

Jocul pune și probleme de ordin etic, unele dintre ele provocate de coliziunea dintre caracterul global și interactiv al internetului (și al tehnologiilor implicate) și capitalism. Este vorba de drepturile de autor (copyright). Majoritatea modurilor sunt făcute de indivizi care au cumpărat și joacă jocul și care, cu ajutorul site-ului Bethesda și al platformei Nexus, le oferă fără vreo compensație materială altor jucători. Există alți jucători (sau grupuri) care asamblează mai multe moduri în așa-numitele ”modpacks” și există programe speciale (Automaton sau Wabbajack) care permit instalarea și asamblarea (care nu e deloc simplă) a modurilor, de regulă de pe Nexus, la fel în mod gratuit. Un astfel de modpack este Ultimate Skyrim, făcut de Dylan Perry (versiunea nouă pentru Special Edition se numește Wildlander). Un alt modpack cunoscut este Skyrim Perfectly Modded. Un posesor american al jocului a instalat acest ultim modpack a semnalat pe Reddit (o rețea de socializare) faptul că a instalat acest modpack și după mai puțin de 3 ore a fost avertizat de furnizorul de internet că deține un produs piratat, fără ca acesta să fie nominalizat. Atenție! Avertismentul nu venea de la Bethesda, proprietarul jocului - care nu-ți vinde jocul, ci numai dreptul de a-l juca, ci de providerul de internet. Jucătorul presupunea că există un contract între Bethesda și provider. Totuși, rămâne problema avertismentului propriu-zis: ce rost avea acesta, din moment ce ”proprietarii” modurilor renunță, de regulă, la pretenții bănești, singura condiție pe care o pun este ca modurile lor să nu fie folosite contra cost, condiție respectată de modderul în cauză care asigură modpackul gratuit. Cineva de pe Reddit sugera că ar fi avut nevoie totuși de acordul celorlalți modderi și că de aceea modpackul ar fi ilegal și îi sugera jucătorului în cauză să descarce modpackuri cu Wabbajack, care, se pare, sunt acceptate ca ”legale”. În fapt, singura diferență între modpackurile descărcate cu Wabbajack și SPM este faptul că modurile din ultimul sunt gata asamblate într-un pachet de 20 GB care se copiază peste jocul gata instalat, indiferent dacă este cumpărat sau piratat (jocul), în vreme ce cei de la Wabbajack avertizează că modpackurile nu pot fi instalate decât de posesorii de drept ai jocurilor, deși nu este așa. Dar, cea mai mare întrebare o ridică avertismentul însuși: faptul că nu se precizează care este conținutul ilegal - jucătorul a presupus că este vorba despre acest modpack, fără ca presupunerea lui să fie confirmată în vreun fel -, indică faptul că providerul nu este îndreptățit să facă astfel de avertismente, în absența unei solicitări exprese din partea celui lezat (Bethesda în cazul nostru) și că-și spionează beneficiarul serviciilor și-l șantajează, sugerându-i că încalcă legea, fără însă să precizeze, când, cum și de ce, încălcând prin asta contractul dintre ei.

Cheia acestei dileme o putem găsi, cred, în altă parte: compania Valve, care a produs jocul Half life și-a creat propria platformă, Steam, care a introdus acum câțiva ani, posibilitatea ca anumite moduri produse de modderi să poată fi descărcate numai contra cost, provocând o întreagă dezbatere și retragerea unora dintre modderi de pe această platformă pe Nexus, care nu practică această ”inovație”. Bethesda a preluat și ea ideea Steam și ultima versiune Skyrim, Special Edition, suportă pachete întregi de moduri, contra cost. Deci, până la urmă, ar fi vorba mai puțin de copyright, cât de ideea capitalistă ”nimic nu este gratuit, totul are un preț care trebuie plătit”.

luni, 24 august 2020

Science Colloquium - Part One - Nicholas de Monchaux

Dincolo de discuția ”tehnică” privind viitorul cosmic al omului și aspectul lui post-uman, mi se pare mai aproape de noi și mai incitantă motivația unui asemenea demers: ce i-ar putea motiva pe oameni să trăiască în spațiul extra-terestru? Răspunsul obișnuit la întrebări asemănătoare este ”Banii”. Asta ne trimite la aspectul politic al problemei: cât va mai motiva capitalismul ”progresul” omului? A devenit el factorul central al evoluției biologice a speciei umane?

duminică, 16 august 2020

Filosofia și jocurile video(II)

 Filosofia și jocurile video(II)

A. Filosofia

Una din problemele pe care aș vrea să le discut este aceea a libertății: jocul ne permite, încă de la vârsta cea mai fragedă, să ne integrăm într-o lume care ne pre-există, funcționând după reguli pe care nu le cunoaștem, dar pe care suntem obligați să le respectăm. Paradoxul oricărui joc, însă, este faptul că regulile nu sunt legi naturale, cu alte cuvinte ele sunt rezultatul unui acord mai mult sau mai puțin tacit al unei/unor comunități anterioare, au un caracter arbitrar. Termenul este potrivit, deoarece, regulile nu sunt, totuși, aleatoare, adică rezultatul unei întâmplări, nu sunt accidente care au devenit, prin obișnuință, norme, ci au fost supuse, de-a lungul timpului, unor ”teste” ale realității, unor ”crize” de legitimitate, când membrii comunității au ales între respectarea normei și schimbarea ei pentru a păstra coeziunea comunității. Arbitrar provine din latinul arbiter care desemna persoana care are autoritatea de a urmări respectarea  unor reguli, care decide în cazul unei dispute cine are dreptate. 

Ca și societățile premoderne, jocurile sunt destul de rigide și rigiditatea este dată tocmai de reguli. Wittgenstein remarca, vorbind despre jocuri în general, despre jocurile de limbaj în special, că modificând o regulă nu știm dacă obținem un joc nou sau numai o versiune diferită a vechiului joc. Schimbarea socială (ca și cea ludică) are, întotdeauna, aspectul unei revoluții, chiar dacă nu o dată, ea se dovedește a nu fi atât de semnificativă pe cât s-a crezut/sperat (să ne gândim numai la ”Revoluția din Octombrie”). Departe de viziunea progresistă clasic-liberală, revoluția poate să conducă nu neapărat la un progres, la un salt ”înainte”, ci și la un regres, la o întoarcere la o stare anterioară (acesta este, în fond, sensul astronomic al revoluției, întoarcerea corpului ceresc la poziția de plecare, închiderea buclei).

Jocurile clasice (premoderne) erau construite după această logică conservatoare a stabilității, rolul lor fundamental fiind acela de a-l învăța pe copil că intră într-o lume în care ”nu faci ce vrei”, ci faci ”ce trebuie”. Opoziția dintre dorință și voință (voința fiind una alienată, impersonală, impusă din afară, nemiloasa Ananke, după cum spunea Freud - pe când dorința apărea ca perturbatoare, anarhică și distructivă) era fundamentală pentru logica acestei integrări: libertatea nu era ”decât necesitatea înțeleasă”, iar jocul era modalitatea infantilă de înțelegere a acestui adevăr. Romanele copilăriei scrise de Charles Dickens pun în lumină această opoziție brutală dintre voința nemiloasă și obtuză a adulților care strivește ingenuitatea infantilă.

Jocul virtual, spre deosebire de cel ”real”/material, deschide un spațiu de libertate care permite o concepere diferită a regulii. Jocul virtual răstoarnă raportul dintre real și virtual, în sensul că realul nu este decât o actualizare a unei versiuni existente la nivel virtual printre altele. Mai mult, realul, până la urmă mai mult ”pare” decât ”este”: Wittgenstein spunea că, în fond, descrierile pe care le dăm unor jocuri sunt ”raționalizări”, adică sunt imperfecte, parțiale: regulile, în special, pot fi formulate diferit, conducând la rezultate diferite. Între ceea ce numim ”real” și descrierile noastre există un spațiu de incertitudine care face ca, de fapt, realul să aibă atâtea fețe câte descrieri sunt în competiție în momentul respectiv. Indiferent la ce moment al ”realului” ne raportăm, există divergențe majore între descrierile acestuia, fără să  avem posibilitatea de a decide care este/dacă este vreuna cea mai adaptată.

Cu alte cuvinte, nu există (cel puțin în societatea contemporană) un acord unanim asupra ”regulilor fundamentale” ale societății, există în schimb seturi alternative care asigură integrarea indivizilor în grupuri și subgrupuri care compun comunitățile. Aceasta face ca aceste comunități să fie mai flexibile, în sensul că ”crizele” nu antrenează întreaga comunitate, ci numai anumite segmente ale acesteia, de cele mai multe ori periferice în raport cu celelalte care reprezintă majoritatea.

B. Jocurile

Bethesda a avut ingeniozitatea de a face nu numai jocuri video, care asigură o atitudine relativ activă a jucătorului, în sensul că el intră în joc, îi învață regulile și profită de ele, eventual poate face alegeri - cazul lui Fable, de la Microsoft. Bethesda a oferit jucătorilor și un soft care să le permită să aducă modificări jocului: cu noțiuni reduse de programare, jucătorii pot schimba regulile jocului, le pot îmbunătăți, pot introduce reguli noi. Mai mult, jucătorii pot schimba aspectul jocului, făcând, practic un joc total nou, ca în cazul lui Enderal.

În general, multe jocuri reușite au căzut în uitare, pentru că alte jocuri, mai noi, cu tehnologii mai performante au apărut. Producătorii de jocuri își amintesc periodic de nostalgicii jocurilor vechi și reactualizează jocuri vechi, schimbând pe ici colo câte ceva (Age of Empires, Doom, Duke Nukem și altele). Calea diferită aleasă de Bethesda a dus în altă direcție neașteptată: Elder Scrolls III: Morrowind, Elder Scrolls IV: Oblivion și Elder Scrolls V: Skyrim, oferind această posibilitate de a schimba/îmbunătăți jocul, aceste jocuri deși au trecut ani (zeci în cazul lui Morrowind) de la apariție, și-au păstrat un public și au rămas în atenția jucătorilor, aceștia putând să revină la ele, de fiecare dată fără să se întoarcă la un joc ”depășit”. S-au creat comunități care poartă numele acestor jocuri, au apărut modificări (”mod”-uri) neașteptate, cum ar fi simbioze între vechiul joc (Morrowind de exemplu) și jocurile mai noi, Oblivion și/sau Skyrim, grupuri ca Morroblivion, Skywind, Skyblivion. Dar, simbioza a funcționat și în sens opus: astfel, Morrowind a fost dezvoltat dincolo de limitele inițiale ale jocului, cuprinzând întregul continent Tamriel, modul ”Oamenii Nordului”, introducând lumea din Skyrim în lumea mai veche.

Cele trei jocuri comportă diferențe importante între ele, în funcție și de intențiile comerciale ale Bethesdei: după marele succes cu Morrowind, un joc de rol în timp real cu o lume ”deschisă” (în sensul că oferea o libertate extrem de mare jucătorului, acesta având posibilitatea de a alege să urmeze firul principal al jocului, dar și să urmeze alte fire secundare, numai pentru a ”explora” lumea și a-i cunoaște diversitatea; Oblivion și Skyrim au exploatat și dezvoltat această dimensiune, renunțând, însă, la unele pachete de reguli specifice RPG-urilor, pentru a-l face mai accesibil și unor jucători obișnuiți cu alte genuri de jocuri mai puțin ”reflexive” (Hit and Run în special). Skyrim a încercat, în versiunea inițială și elemente de RTS (jocuri de strategie), asociindu-le în special cu intrigile secundare (războiul dintre Imperiu și nordici) și unele moduri au preluat și dezvoltat această sugestie, transformând jocul într-un RPG mai realist, mai viu și mai personalizat decât seria ”Civilization” a lui Syd Mayer. Jucătorul poate alege între cele două tabere, participă la decizie și acționează pentru obținerea deznodământului dorit. El poate și să nu adere la vreuna din părți, dar va fi, totuși un martor/participant la conflictul dintre cele două părți.

luni, 10 august 2020

Filosofia și Jocurile video(I)

 Skyrim 

Filosofia și jocurile video (I)

Voi posta scurte notații despre raportul dintre joc (ca sistem arbitrar de reguli), virtual și real.

Se poate observa similitudinea cu diviziunea lacaniană Simbolic, Imaginar și Real. Într-un episod viitor voi adânci această analogie.

Mă interesează în ce măsură această nouă experiență poate aduce ceva în plus reflecției filosofice, în special în problema deschiderii Dasein-ului către Ființă. De fapt, cred că mai importantă este ideea deschiderii, a menținerii acestei deschideri a ființei umane către tot (orice) este diferit de sine.

Va fi un fel de jurnal al unei viitoare, sper, cărți.  

vineri, 17 iulie 2020

Pandemie și libertate

Pentru cei care vor o discuție rațională despre pandemie și libertate, o carte pe acest subiect: Contagio e libertà de Piero Ignazi și Nadia Urbinati. Cartea are două părți, pentru fiecare autor: Prima parte, îngrijită de Nadia Urbinati, face un rezumat teoretico-filosofic al tensiunilor pe care le-a indicat pandemia în raportul dintre libertate și autoritate; cea de-a doua, de care se ocupă Piero Ignazi, propune o reflecție asupra impactului pe care l-a avut virusul Covid-19 în contextul foarte diferit, în ce privește răspândirea, al ”pandemiei ascunse” din 1968, asupra sistemului nostru politic și asupra concepției însăși despre viață.”

sâmbătă, 17 aprilie 2010

Manele fierbinți















Manele incendiare ? Party Playboy ? Unde ?
Nu contează... Undeva în România unde Hugh Hefner și Florin Salam stau umăr la umăr.

marți, 26 decembrie 2006

Românii și ortodoxia



 Românii și ortodoxia
    Cu excepția unui număr (relativ) redus de bigoți, majoritatea românilor care se revendică de la ortodoxie, văd în Dumnezeu un surogat de P.C.R., iar în preot un fel de secretar de partid (un "șef al sectorului suflete", cum ar spune Baranga sau Mirodan, nu mai stiu exact care din ei).
    Cu alte cuvinte, credința tradițională - câtă era - într-o ființă supremă care a separat binele de rau și veghează ca primul să fie răsplătit și ultimul pedepsit, a fost înlocuită cu cea într-o ființă (mai) puternică - "Big Brother" -, care "are grijă de tine", dacă tu îi respecți reprezentanții și instituția.
    Această situație explică de ce oamenii se consideră credincioși chiar dacă nu frecventează biserica, nu sunt practicanți - nu țin posturile sau dacă le țin, o fac din cu totul alte motive (pentru siluetă sau sănătate), nu se roagă, nu se spovedesc etc- și, la urma urmei, consideră spusele din Biblie sau predicile preotilor, simple superstiții sau lozinci ideologice.
    Este, în fond, atitudinea din ultimii ani ai comunismului față de P.C.R. și doctrina lui: era evident ca totul era o minciună, cu toate astea, sa nu uităm, MAJORITATEA nu credea în posibilitatea căderii acestuia...Faptul că minciuna EXISTĂ, era mai puternic decât conținutul ei... Prezența era mai importantă decât adevărul...
    Acest lucru explică atitudinea clerului ortodox, care dorește mai mult să transforme biserica într-o instituție a statului (sub numele de "biserica natională") decât să regăsească adevarul credinței religioase care, în fond, justifică existența acestei instituții multimilenare și apartenența ei la societatea civilă. De aceea, nu numai credincioșii văd pe Dumnezeu  drept un secretar general al partidului și președinte al statului, ci și preoții înșiși.
    Aceasta înseamnă, în fine, că Partidului-Stat tinde să-i ia locul, în realitate și în "inima credincioșilor" - Biserica-Dumnezeul-Stat. Cu alte cuvinte, acțiunile clerului ca și sondajele ne indică faptul că totalitarismul comunist a fost înlocuit de fundamentalismul ortodox.
    Probabil, vom asista în următorii ani la reacții vehemente ale clerului ortodox împotriva integrării europene și a valorilor promovate de aceasta, în măsura în care o societate care promovează religia ca opțiune strict personală se opune acestei teologii politice.